Mensajes : 99 Fecha de inscripción : 23/01/2011 Edad : 33 Localización : Murcia
Tema: Naxxramas: La guia [Arrabal Aracnido] Sáb Feb 19 2011, 00:52
Anub'Rekhan
Spoiler:
Puntos de vida: (10) ~2,230,000 (25) ~6,763,325 Habilidades Empalar (25 jugadores): Es un ataque en área que afecta a enemigos aleatorios entre Anub’Rekhan y el jugador. Quien recibe el ataque sale volando hacia el aire y le causa un 50% de daño físico al caer. Empalar (10 jugadores): Igual que en 25 jugadores pero causa menos daño. Enjambre de langostas (25 jugadores):Cada 70-120 segundos, Anub’rekhan usa un hechizo que causa un daño en area en un radio de unas 30yardas alrededor de él (el AoE permanece junto a él mientras se mueve), además se moverá un 60% más lento. Entrar en este AoE te dejará un Daño en el Tiempo (DoT) que se puede ir sumando, que causa un 40% de daño Naturaleza cada 2 segundos además de silenciar a quien lo tiene. Cuando usa esta habilidad un Guardia de la Cripta aparecerá. Esta habilidad dura activa unos 20 segundos. Enjambre de langostas (10 jugadores): Igual que en 25 jugadores pero causa un 25% de daño.
NOTA – El enjambre de langostas tiene un tiempo de recarga de unos 90 segundos, aunque el primero no tiene un tiempo fijo, puede variar entre 80 segundos y 2 minutos. Si te afectan varios Enjambre de langostas no puedes usar ninguna habilidad ni atacar, pero sí se podrán usar objetos. (Ojo el Guerrero tampoco puede usar ninguna habilidad).
NOTA EXTRA – Se puede usar Aspecto de la manada para hacer que el guerrero corra más para evitar el Enjambre de langostas aunque hay que tener muy buena coordinación para hacerlo. También se puede usar Aura profana de los Caballeros de la muerte (Death Knights). Si el MT no le da tiempo a esquivar el Enjambre de langostas puede tomarse una Poción de presteza. Invocar cadáver de escarabajo: Cuando alguien muera, jugador o Guardia de la Cripta durante la lucha con Anub’Rekhan, pueden invocarse unos escarabajos. Si muere un jugador salen 5, si muere un Guardia salen 10. Tienen amenaza aleatoria y se esparcen por todos lados sin ningun control. Hay que eliminarlos rápidamente.
Guardias de la cripta Habrá dos Guardias de la cripta al comienzo de la lucha con Anub’Rekhan, cada uno tiene 512.000 puntos de vida (unos 300.000 en 10 jugadores). Tienen Rajar, Flema de ácido, un ataque en area que lanza telarañas y no te deja moverte y un estado de Frenesí (frenzy) cuando están con poca vida. En modo 10 jugadores no están de un inicio, pero si aparecen cada vez que Anub’Rekhan usa su Enjambre de langostas. Estrategia Lo ideal para este boss son 2 tankes. Uno de ellos tiene que cojer a Anub’Rekhan, mientras el otro tankea un Guardia de la Cripta y los escarabajos que salen de los cuerpos. Un Paladin de protección es bueno para tankear los Guardias y los escarabajos gracias al daño holy y el aoe. Un Guerrero o un Druida son los mejores para tankear al Jefe, ya que son capaces de hacer carga para volver al jefe y generar mucha amenaza si reciben un Empalar (el Guerrero también puede usar Intervenir). El tanke comenzará la lucha cogiendo a Anub’Rekhan y llevándolo justo detrás de su posición inicial (no tankearlo contra la pared ya que puede buguearse la lucha al ser lanzado por el aire el tanke principal). Los otros tankes cojeran los Guardias de la Cripta y se les hará DPS hasta matarlos. Los Guardias deberían ser tankeados cerca de Anub’Rekhan ya que usan Flema de ácido y hay que eliminarlos lo antes posible. Después de esto, la raid se debe desperdigar en un “semicírculo” alrededor de Anub’Rekhan para minimizar los efectos del Empalar. Los Magos han de estar cerca de los Guardias para hacer Nova de Escarcha (Frost Nova) a los escarabajos, los tankes secundarios también deberían estar ahí. Los DPS a distancia deberían hacer focus en los escarabajos antes de atacar a Anub’Rekhan. Suele haber un buen rato para hacer mucho DPS al Jefe antes del primer Enjambre de langostas. Un Heal y un Cazador tienen que estar cerca del Tanke (evitando siempre el Enjambre de langostas) para ayudar a huir al tanke e ir sanandolo. El resto de la raid en cuanto comienza el Enjambre de langostas tiene que alejarse lo máximo posible del Jefe, alrededor de 30 yardas durante los próximos 20 segundos. Video con la estrategia:
El tanke principal, cuando ve que Anub’Rekhan comienza a lanzar el Enjambre de langostas, tiene que comenzar a correr por el borde exterior de la habitación (más allá del foso de lava ácida). El heal tiene que ir con ellos evitando a cualquier precio recibir el Enjambre de langostas. El Enjambre de langostas acabará cuando Anub’Rekhan llega al otro lado de la sala. Mientras esto sucede aparece un nuevo Guardia de la cripta que hay que aniquilar (recordad cuidado con los escarabajos cuando muere). Se comienza de nuevo, DPS al Jefe y a esperar al siguiente ataque (unos 90 segundos).
Drops de Anub'Rekhan
Gran Viuda Faerlina
Spoiler:
Puntos de vida: (10) ~2,230,000 (25) ~6,760,000 Habilidades Salva de descarga de venenos (25 jugadores): Afecta a 10 miembros de la raid y lo usa cada 15 segundos. Se puede curar. Salva de descarga de venenos (10 jugadores): Afecta a 10 miembros de la raid y lo usa cada 15 segundos. Se puede curar. Lluvia de fuego (25 jugadores): Lo usa al azar contra la raid. Lluvia de fuego (10 jugadores): Lo usa al azar contra la raid. Frenesí (25 jugadores): Lo usa cada 60-80 segundos. Puede golpear al tanke con atakes de 20.000 de daño. Al entrar en este estado la única manera de detenerla es usar Abrazo de la viuda (Widow’s embrace). Frenesí (10 jugadores):Lo usa cada 60-80 segundos. Puede golpear al tanke con atakes de 20.000 de daño. Al entrar en este estado la única manera de detenerla es usar Abrazo de la viuda (Widow’s embrace). Beato de Naxxramas (Worshipper) Serán tankeadas aparte la mayor parte de la batalla, por un tanke secundario, hasta que sean sacrificados contra Faerlina. Cuando les haces Control Mental (Priest) tienen un hechizo llamado Abrazo de la viuda (Widow’s embrace) que al usar CERCA de Faerlina impide que entre en Frenesí e impide que use habilidades de Naturaleza contra la raid durante 30 segundos. Al usar esta habilidad el Beato muere, por lo que esta lucha no puede durar más de 4:45 o así, ya que no habrá manera de evitar el Frenesí cuando mueran todos los Beatos. (En modo 10 jugadores no se le puede hacer Control Mental a los Beatos, por lo que basta con hacerles DPS y matarlos cerca de Faerlina para que se le pase el Frenesí. Seguidor de Naxxramas Hay dos maneras de actuar con los Seguidores: tankearlos toda la batalla, o matarlos al inicio. Si los matas al inicio tienen que morir los dos en menos de 30 segundos. No pegan fuerte aunque a veces hacen cargas a gente de la raid, lo que sí tienen es un ataque en area que silencia, así que procurad tankearlos alejados de la raid.
NOTA – En modo 10 jugadores solo hay 4 Beatos de Naxxramas.
Estrategia (25 Jugadores) Es una lucha relativamente simple. Lo ideal es llevar 3 tankes. Uno coje a los Beatos y los tankea cerca de los priests en la raid. Otro tanke coje a los Seguidores y se matan rápidamente por la raid. El tanke principal coje a Faerlina y la lleva al centro de la habitación para que todo el mundo se separe bien alrededor de ella. Cuando el Frenesí esté apunto de aparecer un priest hará Control Mental a un Beato y lo moverá junto a Faerlina entonces usará la habilidad Abrazo de la viuda. Habrá que ir curando su daño de Naturaleza durante la lucha, pero no debe haber mucho problema. Una vez se mata un Beato, obviamente queda uno menos para reducir el Frenesí de Faerlina, con lo que hay que tener cuidado de no matarlos sin motivo. La batalla será siempre igual.
(10 Jugadores) La lucha es igual que en 25 jugadores, salvo que hay sólo 4 Beatos de Naxxramas, nada de Seguidores. Además no se les puede hacer Control Mental, por lo que basta con matarlos haciendoles DPS para silenciar a Faerlina. (Recordad, matarlos de 1 en 1, estaría bien establecer un orden para evitar confusiones.
Video con la estrategia:
Drops de Faerlina
Maexxna
Spoiler:
Puntos de vida: (10) ~2.510.000 (25) ~7.600.000 Habilidades Trampa arácnida (25 jugadores): Lo usa a los 20 segundos y luego cada 40 segundos después de este. Envía a dos jugadores volando atrás metiéndolos en unos capullos y los incapacita 40 segundos. Estando en ese estado reciben de 2475 a 3025 de daño Naturaleza cada 2 segundos. El capullo, que tiene unos 15.000 de vida se puede destruir desde fuera. (Ojo a esta gente). Trampa arácnida (10 jugadores): Igual que el anterior pero el capullo tiene 6.000 de vida. Pulverizador de teleraña (25 jugadores): Lo usa cada 40 segundos incapacitando a cualquiera, incluyendo al tanke por 6 segundos, causando 2188 a 2812 daño Naturaleza. Esta habilidad no se puede resistir y la única manera de evitarla es muriendo, usando un Frasco de petrificación, tener Intervención Divina o estar incapacitado por una Trampa arácnida. Pulverizador de telaraña (10 jugadores): Igual que el anterior pero causa entre 1750 y 2250 de daño Naturaleza. Reacción venenosa (25 jugadores): Inflige de 4550 a 5850 daño Naturaleza que envía en un cono frontal a 15 yardas cada 10 segundos. Reacción venenosa (10 jugadores): Igual que el anterior pero causa entre 3500 y 4500 de daño Naturaleza. Veneno necrótico (25 jugadores): Reduce las curas recibidas un 90% durante 30 segundos. Necesita ser removido inmediatamente, Abolir Veneno es la manera más efectiva de hacerlo. Lo usa en enemigos que estén enfrente de Maexxna, generalmente al tanke. Veneno necrótico (10 jugadores): Igual que el anterior pero reduce la sanación un 75%. Frenesí (25 jugadores): Al 30% de la vida, Maexxna entra en estado de Frenesí que no se puede evitar. Incrementa su daño físico un 75%, su velocidad de ataque un 50% y el tamaño un 15%. Frenesí (10 jugadores): Igual que el anterior pero aumenta su daño físico un 50%
Maexxna Spiderlings (25 jugadores) – 8 pequeñas arañas surgen a los 30 segundos, y luego cada 40 segundos después de esta primera. Golpean por unos 2.000 de daño a enemigos con Armadura de Tela y tienen unos 14.000 puntos de vida. Maexxna Spiderlings (10 jugadores) – 8 pequeñas arañas surgen a los 30 segundos, y luego cada 40 segundos después de esta primera. Golpean por unos 1.000 de daño a enemigos con Armadura de Tela y tienen unos 7.300 puntos de vida. Estrategia (25 jugadores) Es una lucha rápida que no debe durar más de 2-3 minutos y se basa en mantener al Tanke principal vivo. Sólo se necesita un tanke. El tanke debe llevar a Maexxna junto a una pared y encararla tras el centro de la habitación, la raid se debe situar detrás de Maexxna. El DPS a distancia (Rango) se centrará en destruir los capullos. A los 30 segundos los Magos de la raid deben acercarse a Maexxna y usar Nova de escarcha (Frost Nova) en los Spiderlings (las arañitas que aparecen). Ahora la raid tiene que usar ataques en área para bajarlos en menos de 10 segundos antes del Pulverizador de telaraña. Si alguna queda viva, matará a algún miembro de la raid ya que atacan muy rápidamente. Los healers deben aplicar Abolir Veneno en el tanke y todas las curas en el tiempo (HoT) que dispongan justo antes del Pulverizador de telaraña. Se recomienda detener el DPS al 33% aprox. y esperar al Pulverizador de telaraña, justo después usar todos los cooldowns para rematar a Maexxna y que no le de tiempo a usar un nuevo Pulverizador en estado de Frenesí ya que matará al tanke.
(10 jugadores) El Tanke principal debe llevar a Maexxna a esta columna mientras la raid se situa al oeste de ésta. Si disponéis de un mago es recomendable ponerlo con los atacantes cuerpo a cuerpo para detener las arañas con Nova de Escarcha y luego eliminarlas con ataques de área. Designa a dos DPS a distancia para eliminar los capullos. Se recomienda detener el DPS al 33% aprox. y esperar al Pulverizador de telaraña, justo después usar todos los cooldowns para rematar a Maexxna y que no le de tiempo a usar un nuevo Pulverizador en estado de Frenesí ya que matará al tanke. Si se dispone de un pala healer que use Intervención divina en otro healer y este evitará caer en la Trampa arácnida. El healer debe esperar a que Maexxna use este ataque y justo después salirse de la Divina Intervención para seguir curando al tanke y evitar que muera. Ahora es el momento de rematar a la madre araña. Video con la estrategia
Drops de Maexxna
Última edición por renito el Sáb Feb 19 2011, 03:07, editado 2 veces (Razón : Completo, otro dia más)
Vanya Miembro
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Tema: Re: Naxxramas: La guia [Arrabal Aracnido] Sáb Feb 19 2011, 20:11
Tio como te lo curras, son una pasada, ahora la gente de la hermandad no tiene excusa de decir, yo no sé como va... Si no sabes lees la guia y si no lo haces no vas xDDD