Mensajes : 99 Fecha de inscripción : 23/01/2011 Edad : 33 Localización : Murcia
Tema: Naxxramas: La guia [Arrabal de Ensamblajes] Sáb Feb 19 2011, 09:04
Remendejo
Spoiler:
Puntos de vida: (10) ~4.320.000 (25) ~13.000.000 Habilidades Golpe de odio (25 jugadores): Remendejo usa esta habilidad con una frecuencia de 1 segundo en el enemigo con más vida de los 3 enemigos con más amenaza en su lista. No la usa sobre el tanke principal a no ser que no haya más enemigos a su alcance (significa que ataca a los 2 tankes secundarios, y de ellos el que más vida tenga de los dos). Hace entre 53.625 y 56.375 de daño que puede ser reducido por armadura, ser parado y esquivado, lo que se traduce en unos 23.000 puntos de daño en un tanke con equipo de Naxxramas. Este ataque añade más amenaza a los 3 jugadores con más amenaza en su lista. Golpe de odio (10 jugadores): Igual que el anterior pero hace un daño entre 19975 y 27025. Lo que significa unos 7.000 puntos de daño en un tanke con algo de equipo de Naxxramas. Además añade más amenaza a los 2 jugadores con más amenaza en su lista. (El tanke principal (MT) y el tanke secundario(Offtank))
Frenesí (10 y 25 jugadores): Al 5% de vida Remendejo entra en Frenesí atacando un 40% más rápido y haciendo un 25% más de daño.
Rabia (10y 25 jugadores): Después de 5 minutos de combate Remendejo entra en un estado rabia. (6 minutos en 10 jugadores).
Estrategia (10 y 25 Jugadores) Es un enfrentamiento realmente simple que comprobará el estado de tus objetos y el estado de tu grupo. Necesitas un Tanke principal para tankearle y 2 más para recibir los Golpes de odio de Remendejo (sólo 1 tanke principal y otro secundario si se hace con 10 jugadores). Hay que curar a quien reciba este golpe increíblemente rápido ya que en 1 segundo golpeará a la siguiente persona con más puntos de vida y amenaza en su lista (salvo el Tanke principal). Si golpea a algun DPS cuerpo a cuerpo prácticamente seguro lo mata al instante. Video con la estrategia:
El tanke principal y los otros (o el otro en modo 10 jugadores) comenzarán la lucha con Remendejo y desde el primer instante recibirán una cantidad de daño grandísima. Remendejo golpea con su Golpe de odio al 2º y 3er enemigo (sólo 2º en modo 10 jugadores) con más amenaza, comenzando por el que más vida tenga. Así pues, el tanke con más puntos de vida será el más golpeado. Aunque esté golpeando a otro tanke con su Golpe de odio no para de golpear en ningún momento al tanke principal, que debe ser el primero en la lista de amenaza. Desde ahora hay que luchar contra el crono antes de que entre en estado de Rabia. Recordad que al 5% Remendejo entra en Frenesí, con lo que hay que matarlo en muy pocos segundos. Ni que decir tiene que si entra en Rabia y llega al 5% es totalmente imparable (Rabia + Frenesí = Wipe casi seguro).
Drops de Remendejo
Grobbulus
Spoiler:
Puntos de vida: (10) ~2.928.000 (25) ~8.596.000 Habilidades Nube de veneno (25 jugadores): Grobbulus suelta esto debajo suya cada 15 segundos. Se comienza a expandir durante 75 segundos haciendo 4.250 daño Naturaleza por segundo a quien esté pisándolo. Nube de veneno (10 jugadores): Igual que el anterior pero hace 2.000 puntos de daño. Pulverizador de babosa (25 jugadores): Causa de 11.875 a 13.125 daño Naturaleza a los enemigos que estén enfrente de él en un rango de 45 yardas. Los enemigos que reciban esto invocan a un Limo bombardero. Pulverizador de babosa (10 jugadores): Igual que el anterior pero causa de 6.300 a 7.700 daño Naturaleza. Limo bombardero (25 jugadores): Una babosa de cloaca que causa 2.000 daño Naturaleza cada 2 segundos en un rango de 10 yardas (ataque en area). Debe cojerla un tanke secundario. Limo bombardero (10 jugadores): Igual que el anterior pero causa 1.000 de daño. Inyección mutante (10 y 25 jugadores): Lo usa contra un miembro aleatorio de la raid cada 20 segundos aprox. usandolo más a menudo conforme la vida de Grobbulus baja. Después de 10 segundos, o si se cura, el jugador afectado recibe de 8075 a 8925 de daño Naturaleza a cualquiera a 10 yardas del afectado además se crea una Nube de veneno.
Rabia (25 jugadores): Después de 6 minutos de combate Grobbulus entra en Rabia incrementando el daño en un 1.000%. Rabia (10 jugadores): Después de 12 minutos de combate Grobbulus entra en Rabia incrementando el daño en un 1.000%.
Estrategia
(25 y 10 Jugadores) Grobbulus no es muy dificil si conseguisteis vencer a Remendejo. Se necesitan 2 tankes.
Hay que comenzar llevando a Grobbulus junto a una pared, nunca debe estar de cara a la raid, ya que su Limo bombardero matará a toda la raid. El tanke principal debe ir moviendo a Grobbulus por el borde de la sala, para no estar encima de las Nubes de veneno que va soltando. El tanke secundario debe ir cogiendo las babosas que salgan del tanke principal y la raid debe matarlas muy rápidamente. Recordad de no curar la Inyección mutante que tengan los compañeros de raid, quien la tenga debe apartarse de los demás junto a una nube venenosa y recibir muchas curas durante 10 segundos. Se debe procurar esparcir bien las nubes venenosas para ganar terreno y poder luchar más comodamente.
Video con la estrategia:
Drops de Grobbulus
Gluth
Spoiler:
Puntos de vida: (10) ~3.230.000 (25) ~8.440.000 Habilidades Herida mortal (10 y 25 jugadores): Causa un 150% del daño del arma y reduce las curas recibidas un 10% durante 15 segundos. Se acumula hasta 10 veces. Enfurecer (25 jugadores): Incrementa la velocidad de ataque físico un 100% durante 8 segundos. Picaros y Cazadores pueden quitárselo. Enfurecer (10 jugadores): Incrementa la velocidad de ataque físico un 25% y el daño que causa también un 25% durante 8 segundos. Picaros y Cazadores pueden quitárselo. Rugido aterrorizador (25 jugadores): Provoca 5 segundos de miedo físico, 20 yardas de alcance. (Esta habilidad no la usa en modo 10 jugadores). Diezmar (25 y 10 jugadores): Reduce la vida de todas las unidades cercanas un 5% (amigos y enemigos) de su vida máxima. Afecta a jugadores y zombies. Lo usa cada 90 segundos aprox.
Devorar Zombi (25 y 10 jugadores): Gluth dira: “¡Gluth toma a un Zombie cercano para devorarlo! y se mueve tras algun zombie que haya detrás. Esto le curará un 5% de su vida máxima.
Rabia (25 jugadores): A Gluth le entrará Rabia después del 4º Diezmar, incrementando el daño que provoca en un 1.000%. Rabia (10 jugadores): A Gluth le entrará la Rabia después de 8 minutos de combate. Incrementando su daño un 500% y la velocidad cuerpo a cuerpo un 150%. Suele ser poco después del cuarto Diezmar.
Estrategia (25 y 10 Jugadores)
Gluth es uno de los contrincantes más difíciles estrategicamente en Naxxramas.Pero mordera el polvo. Necesitas 2 tankes y 1 paladín (protección como mejor rama de talentos). El tanke principal debe correr por la tubería el primero y cojer a Gluth y llevarlo hacia la puerta grande, evitando los montones de Zombies. Los Guerreros son ideales ya que con Ira rabiosa (Berserker rage) evitarán el Rugido aterrorizador (fear) de Gluth. Cada tanke debe Provocar (taunt) a Gluth cada 15 segundos para mitigar los efectos de Herida mortal y poder ser curados. Los Zombie Chow aparecerán constantemente al fondo de la sala cerca de la cañería de las rejas. EL DPS a distancia y los curanderos deben estar a unas 30 yardas de Gluth para sanar al paladín y esquivar los Zombies. El paladín debe usar consagración para ganar el aggro a todos los Zombies posibles que deben ir directos a por los curanderos de la raid. El paladín no puede ir distrayendo a los Zombies solo, así que tenéis que ayudarle ralentizandolos así: * Los Cazadores pueden usar trampas de hielo * Los Magos pueden usar sus hechizos de hielo para relentizarlos o inmovilizarlos. * Los Brujos con la Furia de las Sombras (Shadowfury). * Guerreros con Aullido perforador (Piercing Howl) y con Ola de choque (Shockwave) * Paladines pueden aturdirlos con Cólera Sagrada (Holy Wrath) * Los Chamanes pueden usar su Tótem nexo terrestre (Earthbind Totem)
Contando con que muchas de estas habilidades tienen tiempo de recarga, será necesario combinar varias de ellas. El Paladín necesita un heal sólo para él.
Video con la estrategia:
Tan pronto como Gluth use Diezmar, tienes pocos segundos para curar al actual tanke antes de que Gluth le mate. Todos los Zombies de la sala dejarán de atacar e irán directos a Gluth, toda la raid debe detenerlos por todos los medios, raices, hielo, aturdirlos lo que sea con tal de que no lleguen a Gluth. Usar todos los ataques en área de los que se dispongan.
Repetir la estrategia durante unos cuantos Diezmar y Gluth debería ser perro muerto.
Drops de Gluth
Thaddius
Spoiler:
Puntos de vida: (10) ~3.850.000 (25) ~30.000.000 Estrategia y habilidades (10 y 25 Jugadores)
Fase 1 Esta lucha es algo diferente al resto. El combate comienza contra 2 mini Jefes: Stalagg y Feugen. El encuentro comienza dividiendo la raid en dos partes, Stalagg y Feugen. Si dejan sus plataformas la raid será golpeada por un daño Naturaleza incurable causado por Tesla Coil. Cada uno tiene 2.100.000 puntos de vida (838.300PV en modo 10 jugadores). Si no se matan en una diferencia de 5 segundos uno del otro se resucitarán entre sí con la vida al máximo. -------------------------- Stalagg (25 jugadores) Golpea por unos 6.000 de daño en un jugador con Armadura de Placas. Oleada de poder: Incrementa la velocidad de ataque físico de Stalagg un 200% durante 10 segundos. Atracción magnetica: Lanza al tanke de Feugen a Stalagg cada 30 segundos y se intercambian la amenaza. Stalagg (10 jugadores) Golpea por unos 4.500 de daño en un jugador con Armadura de Placas. Oleada de poder: Incrementa la velocidad de ataque físico de Stalagg un 100% y su daño aumenta un 25% durante 10 segundos Atracción magnetica: Lanza al tanke de Feugen a Stalagg cada 30 segundos y se intercambian la amenaza.
-------------------------- Feugen (25 jugadores): Golpea por unos 4.500 de daño en un jugador con Armadura de Placas. Campo estático: Causa 3.500 daño de Naturaleza cada 3 segundos a cualquiera en 60 yardas. Atracción magnetica: Lanza al tanke de Stalagg a Feugen cada 30 segundos y se intercambian la amenaza. Feugen (10 jugadores): Golpea por unos 3.000 de daño en un jugador con Armadura de Placas. Campo estático: Causa 2.500 daño de Naturaleza cada 3 segundos a cualquiera en 60 yardas. Atracción magnetica: Lanza al tanke de Stalagg a Feugen cada 30 segundos y se intercambian la amenaza. -------------------------- [Estrategia contra Stalagg y Feugen (es decir, Fase 1): Esta fase es muy simple. Divide la raid en partes iguales, tankes/curanderos/DPS en cada lado. Mantén los tankes vivos, en especial ojo al de Feugen. Mantener a los dos mini jefes en sus plataformas y muy importante matarlos al mismo tiempo. (Recordad, si mueren en una diferencia de más de 5 segundos se resucitan con toda la vida). No tiene más dificultad. -------------------------- Ahora viene lo bueno, Thaddius (Fase 2). Cadena de relampagos (25 jugadores): Golpea a 8 miembros al azar de la raid por 6.938 a 8.062 de daño Naturaleza. Lo usa cada 15 segundos aprox.
Cadena de relámpagos (10 jugadores): Golpea a 8 miembros al azar de la raid por 3.600 a 4.400 de daño Naturaleza. Lo usa cada 15 segundos aprox. Cambio de polaridad (25 y 10 jugadores): Carga la raid positiva o negativamente. La mitad un signo y la mitad otro. Si te quedas junto a gente con el mismo signo ganas un “buff” de +10% daño por persona. Sin embargo, si te quedas junto a gente con el signo contrario al que tenga un signo diferente le quitas 3.500 de vida a él y a ti, y él también quita vida, es decir, pierdes 7.000 puntos de vida por segundo (3.500 que tu te quitas y 3.500 que te quita el compañero). Es importante estar con los de tu signo para ganar el buff de +10% daño. Usa el Cambio de polaridad cada 30 segundos. Bola de relampagos (25 y 10 jugadores): Si nadie que en rango de cuerpo a cuerpo con Thaddius lanza una Bola de relámpagos al enemigo con más amenza provocando de 17.500 a 22.500 daño Naturaleza.
Rabia (25 y 10 jugadores): Después de 6 minutos de lucha Thaddius entra en Rabia, incrementando el daño que causa un 1.000%. Mapa con la estrategia:
Video con la estrategia:
Necesitas 2 tankes. Thaddius y sus 2 mini Jefes son Provocables (taunt).
Cuando Thaddius se active usará Cambio de polaridad por primera vez. Inmediatamente la raid tiene que separarse con los mismos de su carga. Los grupos han de estar lo más juntos posibles sin llegar a interferirse, para que los DPS cuerpo a cuerpo puedan atacar sin parar a Thaddius. Asegúrate bien en que lado están los miembros de cada signo. El tanke debe mover a Thaddius junto a los miembros que tengan su signo.
Cuando Thaddius cambia las polaridades de nuevo todo el mundo ha de moverse, evitando cruzarse unos con otros. Una vez lleguéis al otro lado, se continua como antes, DPS a Thaddius. Así será toda la lucha, de inicio a fin. Recuerda, teneis 6 minutos antes de que Thaddius entre en Rabia.
Drops de Thaddius
Última edición por renito el Lun Feb 21 2011, 01:39, editado 2 veces (Razón : Arrabal terminado)
Solidusx Miembro
Mensajes : 51 Fecha de inscripción : 14/08/2010 Edad : 34 Localización : Valdivia - Chile
Tema: Re: Naxxramas: La guia [Arrabal de Ensamblajes] Sáb Mar 05 2011, 00:47
que puedo decir , SIMPLEMENTE AWESOME , exelente tu guia men , gran aporte a GATOS ,pero me fije en un detallido ,
TODAS LAS INSTANCE , las isieron los gordas , dawm estamos a 1000 años luz de acerlo a la pefeccion
el problem es que casi todos siempre quieren armarse en naxx o SO , pero la primero que hay que aser es que uno tiene que ya tener ya todo el set de heroicas primero
Invitado Invitado
Tema: Re: Naxxramas: La guia [Arrabal de Ensamblajes] Sáb Mar 05 2011, 01:52
Fijaros en el debuff. Si tenéis las viñetas de la banda sacadas y la opción de ver los debuff en banda también lo veréis ahi
Spoiler:
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Tema: Re: Naxxramas: La guia [Arrabal de Ensamblajes]